LE JEU

Pour jouer à Nihil Sub Sole Novum, il vous faut :

• Un meneur de jeu (MJ) ce rôle de narrateur et d’arbitre sera tenu par la personne qui aura lu cet ouvrage.

• Un groupe de 1 à 6 joueurs (gérer plus de 5 joueurs devient difficile pour le MJ).

• Une aventure qui décrit les événements et les situations que vont vivre les joueurs au cours de la partie. N’hésitez pas à improviser pour que l’histoire reste fluide et s’adapte aux actions des joueurs.

• Des feuilles de personnages : le PDF est mis à disposition sur le site. (voir page XX) un écran de jeu pour le meneur qui veut dissimuler aux joueurs ses notes, le contenu de l’aventure ou ses jets de dés.

• Un échiquier de bataille ou un tapis de jeu quadrillé, ainsi que des figurines ou des poins pour pouvoir représenter les combats. NSSN propose un système de combat dont les distances sont calculées en cases. Cependant, vous pouvez également narrer les combats sans échiquier et gérer les distances dans votre tête ou sur une feuille de papier.

• De quoi écrire : des crayons à papier et des gommes.

Des dés à vingt faces (D20) et à dix faces (D10). Et finalement.. un lieu où vous serez bien installé, car le jeu dure en général, plusieurs heures.

Pour jouer au NSSN, vous avez besoin de dés 10 et 20 faces. Vous pouvez les acheter dans n’importe quel magasin spécialisés ou en ligne. Vous pouvez également télécharger gratuitement des applications de dés sur votre téléphone ou tablette. Vous avez également besoin d’amis, de papier et de crayons.

La plupart de l’action dans NSSN vient des interactions entre joueurs et MJ, vous parlez au maître du jeu comme si vous étiez votre personnage et le maître répond en interprétant les personnages (secondaires) de l’histoire.

Parfois, lorsque vous essayez un acte difficile, vous devez lancer les dés! Le MJ dira au joueur quels dés lancer. De manière générale : on lance un D20 qu’on additionne a l’une des quatre caractéristique du personnage : Vitalité, Agilité, Esprit ou Charisme. Plus d’éventuels bonus. Si le MJ juge le résultat suffisant, l’action réussi, sinon elle rate.

Exemple : Le MJ demande au joueur de réussir à faire un total de 15 pour que son personnage réussisse à grimper au sommet d’une colline escarpée. Le Joueur fait un jet d’escalade en lançant un D20 et en y additionnant son Agilité et ses bonus. Son Agilité (souplesse et adresse) est de 4, le D20 a fait un 11 et il possède une compétence d’Athlétisme qui lui octroie un bonus de +2 à ses jets d’escalade. 4+11+2 = 17. Le personnage réussit son action et le MJ narre alors son ascension vers le haut de la colline.

C’est un système assez facile.